jueves, 19 de noviembre de 2009

CAMPUS PARTY MÉXICO 2009




Campus Party es un encuentro de entretenimiento y tecnología en red, mucho más que una "LAN Party". Creada en España en 1997, concentra aficionados de la informática, del mundo entero. Se realiza de forma anual en distintas localidades españolas como Málaga, Valencia y Palma de Mallorca, pero a partir de 2008 inició una expansión internacional con eventos en Brasil, Colombia y El Salvador. Las actividades más comunes giran en torno a variados contenidos, entre los que están las partidas de videojuegos multijugador, astronomía, talleres prácticos y laboratorios en múltiples áreas. Además, está el intercambio de todo tipo de datos y de conocimientos en diversos campos temáticos relacionados todos ellos con la informática. Campus Party es reconocido como "el mayor evento de entretenimiento electrónico en red del mundo".

Por primera vez se llevo a cabo en la Ciudad de México Del 12 al 16 de noviembre se realizó el primer Campus Party en México con 3.500 participantes. Un ancho de banda de 8 Gb para los campuseros. Adicionalmente, Movistar realizó un experimento de nueva tecnología 3G, repartiendo pinchos para conectarse usando dicha tecnología a 300 usuarios simultáneos. El record de transferencia usando esta tecnología fue de 8 Mb. También se pretende realizar el próximo Campus Party para 10,000 participantes, y convertirse en la mayor Party hasta la fecha.

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Bueno ahora voy a dejar unos videos con imagenes y las impresiones que obtuve de este evento, el cual no olvidare ^-^*!!! jejeje esperando por la siguiente Campus Party*!! wiiii.


¿QUÉ ES CAMPUS PARTY?



CAMPUS PARTY MÉXICO 2009





Coonferencia
Tim Berners-Lee

¿Quién es?

Primero que nada ¿quién es Tim Berners Lee? Bien, Sir Timothy "Tim" John Berners-Lee, nació el 8 de junio de 1955 en Londres, Reino Unido, se licenció en Física en 1976 en el Queen's College de la Universidad de Oxford. Es considerado como el padre de la web.

Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca de sus investigaciones de una manera más efectiva, Tim desarrolló las ideas que forman parte de la web. Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina: Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de marca de hipertexto; el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) protocolo de transferencia de hypertexto, y el sistema de localización de objetos en la web URL (Uniform Resource Locator).

La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web

El "padre de la www" en la conferencia expuesta hablo del el presente y futuro de la internet, su visión de las comunicaciones globales y del impacto que esta tecnología ha tenido y tendrá en la interacción humana.


Tim Berners Lee habló sobre lo que espera de esta nueva generación de usuarios y de Internet mismo al introducir términos como la nueva revisión del lenguaje HTML5 que maneja el desarrollo de HTML y XHTML en paralelo y el Scalable Vector Graphics (SVG), un lenguaje para la descripción de gráficas de 2 dimensiones y aplicaciones gráficas en XML que con un sencillo ejemplo en el que manipuló la posición y rotación de una ventana de video en un navegador y la aplicación de una fórmula Gaussiana para aplicar un efecto de 'desenfoque' a una imagen, demostró que aún 'hay tela de donde cortar' en la red.

"Una nueva era de información y datos se acerca," auguró el 'Padre de Internet' al hablar sobre un nuevo marco de trabajo denominado RDF (Resource Description Framework) el cual promete dar apertura a cada usuario a todo dato incluido y por incluir en la red y conocer su origen, confiabilidad y unicidad, misma que serviría para la inserción única de información personal en redes sociales como Facebook, Hi5 o LinkedIn por ejemplo.

"¿Qué pasa cuando tienes una cuenta en una red social? Subes todas tus fotos e información y agregas a tus amigos, pero cuando quieres ingresar a una nueva y traer todas tus cosas, el tan tedioso proceso hay que hacerlo de nuevo," platicaba Berners-Lee mientras comentaba las ventajas de un estándar que simplificaría estas tareas.

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MODDING

El modding es el arte o técnica de modificar estética o funcionalmente partes de un ordenador, ya sea la torre, mouse, teclado o monitor. A todo el que practica o hace el modding se le llama "modder". Sin embargo, la palabra modding se suele usar frecuentemente para las modificaciones realizadas a un ordenador o a algo relacionado con él, como son los periféricos, accesorios e incluso muebles que lo rodean.

El modding es personalizar los PC añadiéndole, modificando o en muy raras ocasiones, sacándole partes, modificando la estructura de la caja ó creando la tuya propia, añadiendo componentes, modificando la forma de estos para obtener mayor espectacularidad y diseño, en definitiva es el arte de darle forma y color al PC poniendo en ello toda la imaginación que se pueda tener.

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En Campus party la creatividad de los campuseros se hizo presente, varios expositores tomaronj diferentes retos, para realizar implementaciones inovadoras, divertidas y de mejora en sus equipos, entre algunos de los retos que pudimos observar etuvieron el de enfriar el hardware realizando un overclocking para aumentar la velocidad del procesador, subirle la memoria de almacenaje al disco duro, añadir mas hardware y cabiar la apariencia de los equipos, esto mencionando algunas actividades.







TALLER NOKIA
Haciendo aplicaciones móviles con Javascript y HTML



En el taller impartido por Ruben Rincón, se trato el desarrollo para hacer aplicaciones que corran en dispositivos móviles con tecnologías Web2.0.

Se dio un enlace para poder descargar las herramientas de desarrollo
Descarga Sw, tambien se dio un enlace de un videotutorial, el software para desarrollar el widget es aptana, hay diferentes tipos de aplicaciones que se pueden desarrollar para tecnología de dispositivos moviles.
Tutorial

GRAILS



Grails es un framework para aplicaciones web libre desarrollado sobre el lenguaje de programación Groovy, basado en la plataforma de Java. Grails pretende ser un marco de trabajo altamente productivo siguiendo paradigmas tales como convención sobre configuración o no te repitas (DRY), proporcionando un entorno de desarrollo estandarizado y ocultando gran parte de los detalles de configuración al programador.

Grails como framework OpenSource para Java, permite aprovechar toda la robustez de Java, la flexibilidad de Groovy.

Descarga SW

REALIDAD AUMENTADA

Conferencia expuesta por polkan garcia, en esta conferencia, se dio un enfoque de lo que es la realidad virtual, de lo que hace algunos años podria verse incluso como imposible, en la actualidad juega un papel muy importante en el ambito de los desarrollos tecnologicos.

La realidad aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

En el transcurso de la conferencia se mostro la implementacion de una aplicacion realizada para manipular imagenes virtuales mediante la camara de una computadora.

Se menciono sobre las aplicaciones hechas para android y iphone. Android es un sistema operativo para dispositivos móviles y computadoras basado en el núcleo Linux.

Esta plataforma permite el desarrollo de aplicaciones por terceros. Los desarrolladores deben escribir código gestionado en lenguaje de programación Java a través de SDK proporcionada por el mismo Google. Una alternativa es el uso de la NDK (Native Development Kit) de Google para hacer el desarrollo en C en código fuente.



La mayoría del código fuente de Android ha sido publicado bajo la licencia de software Apache, una licencia de software libre y código fuente abierto.

Para poder desarrollar las aplicaciones, se pueden utilizar la libreria de ARToolkit, esta es una libreria que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posicion de los marcadores físicos. Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se pueden colocar en el mismo punto y modelos 3d son sobrepuestos exactamente sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto virtual.





VIDEO DE LA CONFERENCIA